Escalation – let us fix it. [PL]

Po kilku grach nowego apoka, a także Escalation utwierdziłem się w przekonaniu, że Stuff needs to be fix’d. Mniejsza o Apoka bo tam chore rzeczy to norma i nikomu to nie przeszkadzają, ale Escalation needs to be fixed.

Escalation to fajna idea. Pozwolić odpalać maszyny ciężkie i inny apokaliptyczny stuff w “standardowych” grach. Stąd próby “zbalansowania” tego przez n.p. “through attrition, victory”. Niestety w nowej apokalipsie SH stały się absurdalnie OP. Nawet skromny Benek kosztujący tyle co 3 lemany – robi zdecydowanie więcej demejdżu i jest bardziej wyporny niż 3 lemany razem wzięte.

Ogólnie nie lubię podręcznika do Escalation ponieważ to (nie licząc misji) przepisane ileś stron zasad z Apocalypse+zmieniony FOC i dodatkowy secondary objective. Więc jak już mam Apoka, zakup Escalation to 100 zł za 1 nową stronę zasad.

Kminiłem nad home rulami ażeby uczynić to mniej przerażającym, bardziej zbalansowanym, ale z kilku home ruli szybko zrobił mi się alternatywny ruleset dla superheavy.

1. Datasheets:
Dopuszczalne są datasheety w książek IA/Apocalypse/stron webowych/jakiekolwiek. w przypadku datasheetów zawierających STRUCTURE POINTY mnożymy ich ilość przez 3 aby uzyskać liczbę HULL POINTÓW.
2. Super Heavy Vehicles:
Używają zasad pojazdów z następującymi wyjątkami:
2.1. Ruch:
Super heavy vehicle porusza się tylko 6″ na turę i nie może robić flat out.
Super heavy vehicle z zasadą fast, super heavy skimmer i orkowa Battlefortress nie są związane powyższym ograniczeniem
Pojazdy orkowe pokryte czerwoną farbą poruszają się cal więcej zgodnie z normalnymi zasadami Orków.

Superciężkie maszyny mogą przerzucać gały na test trudnego terenu, a gdy wypadnie im druga gała – aplikują efekt “Drive Damaged”

2.2. Strzelanie:
SH może strzelić ze wszystiego na pełnym BS nawet jak niektóra jego broń ma zasady Ordnance.
2.3. Psionika:
Ze względu na liczebność załogi oraz mnogość i złożoność pokładowych systemów SH są niewrażliwe na wszelkie moce psychiczne za wyjątkiem tych zasających demejdż o konkretnej sile. W szczególności nie są one wrażliwe na Puppets Master, ani na żadne blessingi (jak Forewarning z Dywinacji).
2.4. Ataki przeciw SH vehicles:
Glancingi rozstrzygamy normalnie.
Co do penetracji: zapomnijcie o niewrażliwości SH na efekty. Rzuca się na tabelkę. Tabelka jest nieco inna, ale jest wzorowana na starym apoku. Co więcej: wraca reakcja łańcuchowa.
1. Gun Crew Shaken: Losowo wybrana broń może strzelać tylko na snapach. Jeśli wszystkie załogi dział są Shaken, zastosuj efekt Weapon Destroyed.
2. Driver stunned: Pojazd nie rusza się w tej turze (chyba że jest lataczem, wtedy rusza się w linii prostej 18-36″). Jeśli już ten efekt jest zaaplikowany, zastosuj Gun Crew Shaken.
3. Weapon destroyed: normalnie jak w tabelce efektów.
4. Drive Damaged: Prędkość pojazdu jest społowiona (typowo do 3″). Drugi i każdy następny taki efekt traktuj jako Immobilised z normalnej tabelki penetracji.
5. Structural Damage: pojazd traci dodatkowe k3 hull pointów. Jeśli w wyniku tego efektu model zostanie zniszczony, eksplozja ma zasięg 2d6.
6+. Chain Reaction: pojazd traci dodatkowe k3 hull pointów. Drugi rzut na tabelkę. Jeśli w wyniku tego efektu (lub jego następstw – kolejnego rzutu) model zostanie zniszczony, eksplozja ma zasięg 3d6, siłę 9 i AP2.
2.5 Wielki jak drzwi od stodoły
Wszelkie strzały z nieblastowej broni kierowane do SH vehicles rozstrzygane są z +1BS. Także snapshoty, więc strzały w thunderhawki trafia się na 5+.
2.6 Damage control!
Na początku fazy strzelania gracz może ogłosić że jego SH nie strzela w tej turze, a załoga stara się naprawić SH pojazd. w tym celu za każdy HP który pozostał gracz rzuca jedną kostką. każda “6″ pozwala naprawić jeden efekt weapon destroyed/drive damaged (więc za dwie kostki można naprawić efekt prawdziwego unieruchomienia).

3. Gargantuiczne kreatury
3.1 Ruch:

Gargantuiczne kreatury ruszają się 12″. Idąc przez teren trudny rzucają 3k6 i sumują wyniki 2 najwyższych kości.

Gargantuiczna kreatura może wykonywać tank shock.
3.2 Strzelanie i szarżowanie:
Jak SH pojazdy, dodatkowo:
Gargantuiczna kreatura może zaszarżować inny cel niż cel do którego strzeliła.
Gargantuiczna kreatura może deklarować szarżę łączoną pod warunkiem że po wykulaniu zasięgu szarży możliwe jest dostawienie jej podstawki do obu celów (therefore Hierophant może zeżreć 2 land raidery w jednej fazie szarży).
W walce wręcz GC mają AP1.
3.2.1 Zadepcz
W fazie asaltu GC może zamienić swoje normalne ataki na atak typu Stomp. Naonczas każdy wraży model w base contakcie obrywa z normalną siłą SH i AP1.
3.2.2 Jak mrówki
Tylko modele z następującymi zasadami mogą prawdziwie związać walką gargantuiczną kreaturę: Gargantuan Creature, Superheavy Walker, Monstruous Creature mający 6 lub więcej ran. Jeśli GC jest związane walką jedynie z modelami spoza tej listy, nie może się ruszać ani szarżować na nic nowego, ale MOŻE w fazie strzelania strzelić w dowolny cel nie związany walką.

GC w żadnym wypadku nie może robić sweeping advance (przeciwnik który ucieka jest na to albo za mały albo za szybki)

3.3 Atakowanie GC:
GC są niewrażliwe na efekt Nagłej Śmierci i mogą przerzucić test inicjatywy przeciw Paszczy.
Broń snajperska i poison (nawet Poison 2+) rani GC na 6.
3.4 Psionika:
GC rzucają 4+ na Deny The Witch.
3.5 Wielki jak drzwi od stodoły.
Zasada jak w przypadku SH pojazdów

4. Superheavy Walkers:
Ruch strzelanie i szarżowanie jak GC, atakowanie i psionika jak pojazdy. Wielki jak drzwi od stodoły.

5. Apokaliptyczna broń
5.1 Primary Weapon:
atakując pancerz kulasz 2 kostki i wybierasz wyższą.
Jeśli w broń zaalokowany zostanie efekt Gun Crew Shaken, na 3+ efekt jest ignorowany.
5.2 Destroyer Weapon:
Jeśli broń ma siłę D, traktuj to jako siłę 10 z następującymi zasadami: Armourbane, Fleshbane, Instant Death.

Przeciwko D-weapon nie ma armour/cover/invulnerable save’ów. Nie ma FNP, reanimation protocols ani nie stosuje się żadnych innych zasad pozwalających przywrócić model do świata żywych. 2 wyjątki: dopuszczony jest rzut na Look Out Sir oraz zasada Iron Will komisarza Yarricka (ponieważ jest on tak zajebisty)

6. Upgrady które każdy może kupić:
6.1 EW
Twój warlord może kupić zasadę Eternal Warrior za 25pt nawet jak jest Special Characterem. Warlord jest fajnym legendarnym kolesiem i jest w stanie przeżyć bezpośrednie trafienie z turbolasera. Nie koniecznie dlatego że ma tak potężny pancerz, ale po prostu jest naznaczony przez bogów do bycia fajnym.

6.2 Vortex Grenade
Możesz kupić Vortex Granat za 100pt. Działa on jak vortex granat opisany w książce apokalipsy.

7. Zmieniony FoC
Oczywiście dochodzi slot Lords of War na wiadomo co. Drugi Lord of War jeśli masz drugi primary detachment.

8. Through Attrition, Victory
1VP za każde 3 rany/3HP zabrane SH pojazdowi/GC.
==

Traktujcie powyższą propozycję jako punkt wyjścia do rozważań.

Tags:

One Response to “Escalation – let us fix it. [PL]”

  1. maciek says:

    Przewiduję: rulebook 7 edycji bedzie miał zasady SH i FOC z escalation – power level SH vehicles będzie zniżony do podobnego jak w tej propozycji.

Leave a Reply